Kehidupan Maya Anak-anak Kita

Isi kandungan:

Video: Kehidupan Maya Anak-anak Kita

Video: Kehidupan Maya Anak-anak Kita
Video: ALEEA UNDANG ANAK - ANAK DI KAMPUNG 2024, Mungkin
Kehidupan Maya Anak-anak Kita
Kehidupan Maya Anak-anak Kita
Anonim

Komputer telah menjadi bahagian penting dalam kehidupan kita dan kehidupan anak-anak kita. Dan sukar untuk mencari kanak-kanak yang tidak berminat dengan permainan video dan video. Sebilangan ibu bapa bersukacita dan mengagumi anak berusia tiga tahun yang dengan mudah dan yakin mengklik tetikus, yang lain, bimbang, tidak membenarkan anak itu bermain dan bercakap mengenai ketagihan komputer. Bagaimana menjadi?

Mengapa permainan komputer berguna?

1. Aktiviti biasa di komputer dianggap oleh kanak-kanak sebagai permainan. Oleh itu, sesuatu yang tidak menarik perhatiannya sama sekali di halaman buku mungkin menarik di skrin monitor. Di antara program dan video permainan moden, terdapat banyak pendidikan dan pendidikan yang mengambil kira usia kanak-kanak. Oleh itu, dengan pertolongan mereka, seorang anak dapat mempelajari banyak perkara berguna dan menarik mengenai dunia di sekelilingnya. ("Ternyata pisang tumbuh di atas pohon, dan kami membelinya di kedai" atau "Ada negara di mana tidak ada salji"). Telah diperhatikan bahawa kanak-kanak menguasai kemahiran mengira dan membaca dengan bantuan komputer lebih cepat daripada pembelajaran biasa. Oleh itu, permainan video dan filem menyumbang kepada pengembangan bidang intelektual kanak-kanak. Terdapat permainan yang akan membantu mengembangkan perhatian, ingatan, imaginasi spasial, pemikiran logik, membantu meningkatkan koordinasi pergerakan, meningkatkan kelajuan reaksi.

2. Anak belajar mengikuti peraturan tertentu, merencanakan tindakannya, memulai pekerjaan hingga akhir, dan berusaha memperbaiki hasilnya. Itulah, sepanjang jalan, sifat seperti ketekunan, kemahuan dan kesabaran terbentuk.

3. Dapatkan idea baru untuk permainan yang boleh mereka mainkan bersama rakan dan adik beradik.

4. Menang, anak mengalami emosi positif, merasa lebih yakin dan mahir (konsep "Hari ini saya mempunyai teka-teki!" Sebagai "pilihan" (kuda nil tidak mendapat vaksin, kerana dia takut dan dia jatuh sakit. Sekarang dia diberi ubat pahit.) Komputer tidak letih, tidak kesal dan dapat menerangkan berkali-kali dengan suara yang sama dan baik hati: "Cuba sekali lagi, kawan!"

kompyuterna-zalezhnist
kompyuterna-zalezhnist

Bahaya yang menanti anak di alam maya

1. Gangguan komunikasi normal dengan kanak-kanak dan orang dewasa

2. Tidak sensitif terhadap emosi orang lain

3. Ketegangan mata, postur yang buruk dan gaya hidup yang tidak menentu menyebabkan kegemukan.

Sekiranya seorang kanak-kanak tidak dapat berhenti bermain, keadaan kegembiraannya bermula dari jangkaan permainan, ketika dia tidak dibenarkan bermain, kegembiraan berubah menjadi mudah marah dan gelisah, sering berfikir dan bercakap tentang permainan, dia tidak berminat dengan apa pun kecuali permainan, mula menyembunyikan bahawa dia bermain dan masa yang dihabiskan tanpa komputer nampaknya terbuang, maka kita dapat membicarakan ketagihan. Ketergantungan difahami sebagai pemergian seseorang dari kenyataan melalui perubahan keadaan mentalnya. Mereka. seseorang "pergi" dari kenyataan yang tidak sesuai dengannya. Dari banyak cara untuk menghilangkan perasaan dan pengalaman yang tidak menyenangkan, satu digunakan, misalnya permainan video, di mana dia mendapat sesuatu yang tidak sesuai dengan kenyataannya.

Apa yang menarik mengenai permainan video?

  1. Pertama sekali, tindakan yang berlaku di layar menarik kanak-kanak dengan alasan yang sama seperti dongeng - ini adalah dunia fiksyen, lebih terang, lebih sederhana dan lebih ekspresif daripada yang sebenarnya.
  2. Komputer adalah rakan komunikasi yang hebat: selalu memahami (jika anda menekan butang tersebut), tidak berubah-ubah, tidak bertentangan, tidak membaca notasi. Secara amnya, mudah untuk berunding dengannya, tidak seperti dengan orang yang masih hidup. Oleh itu, kanak-kanak yang menghadapi masalah komunikasi sangat mudah pergi ke alam maya.
  3. Dalam permainan, kesalahan yang dilakukan oleh pemain selalu dapat diperbaiki, anda hanya perlu memulakan semula permainan atau kembali ke tahap sebelumnya.
  4. Permainan komputer dan filem membolehkan kanak-kanak mengenal pasti watak utama - merasa sangat kuat dan berani, pintar dan pandai, disayangi dan bebas. Kanak-kanak kecil, sebagai peraturan, dapat mengubah sedikit realiti di sekitar mereka; cara hidup mereka bergantung sepenuhnya pada orang dewasa. Tetapi tidak dalam permainan video! Di sana, semuanya berlaku atas permintaan anak, di sana dia dapat memilih dan mengubah peranan, tingkat, hiasan, takdir perintah. Secara semula jadi, peranan penguasa sangat menarik bagi kanak-kanak, kerana sementara mereka dapat menyebut lebih banyak ayat bermula dengan kata-kata "Saya mahu" daripada dengan kata-kata "Saya boleh."
  5. Dalam permainan, mereka tidak diancam kematian dan penyakit, dan dari usia tertentu semua kanak-kanak yang sedang berkembang mulai takut akan kematian. Dan dalam permainan video, pencipta keseronokan maya menawarkan banyak nyawa kepada pengguna. Betapa menyenangkannya sekali lagi, ketika Anda dikalahkan oleh musuh yang dahsyat, untuk bertanya dengan optimis: "Baiklah, berapa banyak nyawa yang saya tinggalkan?"
  6. Permainan boleh diubah dengan mudah apabila mereka bosan, atau tidak dimainkan hingga akhir, jika sesuatu tidak berjalan lancar, dan orang dewasa tidak akan mementingkannya. Cubalah anak untuk melakukan hal yang sama, misalnya, dengan pekerjaan rumah tangga (belum lagi sekolah!), Dia akan segera menjadi perhatian orang dewasa yang memberi inspirasi kepada anak mereka dengan idea tentang tujuan dan kemahuan.

Dalam kehidupan nyata, ada kesalahan dan kesalahan, konflik dan perselisihan, ada kekecewaan dan ketakutan, perasaan kesepian dan putus asa, kesedihan dan kebencian. Semua ini menyebabkan ketidakselesaan psikologi. Dalam kehidupan sehari-hari, setiap orang, sebagai peraturan, memiliki seperangkat keterampilan tertentu untuk menghilangkan ketidakselesaan psikologi yang dikembangkan olehnya dalam proses pengembangan, dan, terutama tanpa ragu-ragu, menggunakannya dengan cukup berkesan untuk tujuan ini. Ini termasuk: berinteraksi dengan alam semula jadi, bersenam, mendapat sokongan rakan dan kenalan atau saudara, menonton filem, dan banyak lagi. Selalunya orang dewasa menganggap bahawa rungutan kanak-kanak kecil, ketakutan tidak masuk akal, kesedihan adalah sesuatu yang tidak masuk akal, tetapi kanak-kanak mengalami pengalaman yang sama seperti orang dewasa, tetapi dalam dunia mereka yang masih kecil. Dan selalunya kanak-kanak itu tidak tahu bagaimana menghilangkan ketidakselesaan psikologi, terutama pada usia prasekolah, ketika tidak ada pengalaman sendiri atau sangat kecil.

Dan jika seorang kanak-kanak menghabiskan banyak masa untuk permainan video, fikirkan apa sebenarnya kekurangan anak anda dalam realiti sekitarnya? Maka anda harus mempunyai kesabaran dan kebijaksanaan pedagogi, serta keinginan untuk mengubah sesuatu dalam hidup anda. Sebagai contoh, jika anda cenderung untuk mempercayai bahawa ketidakupayaan anak untuk berkomunikasi berada di belakang kecanduan komputer, maka ambil langkah untuk membantunya memperoleh kemahiran ini (lebih kerap membawa tetamu, menjemput anak-anak lain ke tempat anda, sambil menjaga aktiviti bersama mereka, tulis dalam kalangan baru, di mana mungkin pelajar lain lebih serupa dengan anak anda dari segi minat, dll.). Ingat bahawa perubahan memerlukan masa dan banyak usaha anda. Lakukan perubahan secara beransur-ansur, beri anak anda peluang untuk membiasakannya dan memahami faedahnya.

Bantuan orang dewasa penting untuk kanak-kanak. Dan menonton TV dan bermain permainan komputer sangat penting dari segi perkembangan keperibadian anak, pembentukan harga diri, dan pendidikan keyakinan diri. Oleh itu, dengan kanak-kanak prasekolah, adalah mustahak untuk menonton TV dan bermain komputer bersama.

1. Orang dewasa bercakap dengan mereka tentang apa yang berlaku di skrin (lihat, anak anjing itu juga takut air, tetapi ibu dan ayah berada di sebelahnya dan dia berhenti takut; budak lelaki itu mempunyai kereta baru, seperti anda, dan dia juga gembira; lihatlah, lautan ini, dan di negara kita ada tasik dan sungai), oleh itu, anak belajar lebih banyak tentang dunia, tentang perasaan orang lain (serupa / tidak serupa dengan dirinya sendiri), tentang hubungan, tentang saling pertolongan, mengenai norma etika.

2. Fahami perbezaan antara realiti dan fiksyen (Kami tidak dapat berenang di seberang sungai dengan kasut; raksasa itu tidak nyata, tidak boleh duduk di atas anda)

Banyak saintis menonjolkan asuhan anak dalam keluarga pada tahun-tahun pertama kehidupan sebagai salah satu faktor munculnya tingkah laku ketagihan: apabila tidak ada ketekunan dalam tingkah laku anggota keluarga dalam keluarga, kurangnya dukungan dari ibu bapa, keinginan berterusan ibu bapa untuk melakukan segala-galanya untuk anak, kerana mereka tahu yang terbaik atau sebaliknya permisif.

Jangan lupa tentang keperluan kebersihan semasa menggunakan komputer dan pencegahan asas: pilih perabot yang selesa, perhatikan ciri teknikal monitor anda, ganti aktiviti pasif dan aktif, pantau postur badan anda, lakukan latihan mata, dan lawati pakar oftalmologi dari semasa ke semasa.

Adalah perlu untuk mengarahkan tenaga anda bukan pada perjuangan dengan komputer, tetapi pada perkembangan normal anak, agar dia tidak harus lari dari kenyataan, sehingga komputer mengambil tempat yang layak dalam hidupnya, bersama dengan berkomunikasi dengan rakan, dengan orang dewasa yang pintar, memahami, sastera, muzik, sukan, seni, dll. Dan seperti yang dikatakan Paracelsus sejak dulu bahawa semuanya beracun, dan semuanya adalah ubat, hanya penting untuk mengetahui kapan harus berhenti.

Disyorkan: