Permainan Kuasa Dalam Organisasi

Isi kandungan:

Video: Permainan Kuasa Dalam Organisasi

Video: Permainan Kuasa Dalam Organisasi
Video: #ICEBREAKING Ke 66 " Games PEMIMPIN " - Alan Albana 2024, April
Permainan Kuasa Dalam Organisasi
Permainan Kuasa Dalam Organisasi
Anonim

Bawahan atau bos

Untuk menjadi pemenang atau kalah, tunduk atau memberontak, tenun intrik atau capai segalanya dalam hidup dengan kaedah yang kuat - semua ini ada dalam diri kita, baik oleh ibu bapa kita dan persekitaran sosial yang mengelilingi seseorang semasa pertumbuhan dan perkembangannya.

Seawal usia 3-4 tahun, struktur kehendak yang disebut terbentuk pada seorang anak (L. Marcher. Analisis Bodynamic) dan pada masa itulah seseorang memutuskan bagaimana mencapai tujuannya, baik melalui manipulasi - dengan licik, merengek, menipu, atau melalui kekerasan - dengan menjerit, ancaman, kekerasan fizikal, atau melalui ketaatan dan penyerahan, atau melalui komunikasi terbuka - bercakap, meminta pertolongan. Anak belajar untuk menyesuaikan diri dalam lingkungan yang membesarkan dan mendidiknya, membuat keputusan sendiri yang membantunya bertahan, mendapatkan apa yang dia mahukan, memantapkan kedudukannya, dan, kemudian, berdasarkan keputusan awal yang dibuat, orang itu melaksanakannya jalan hidup, berulang-ulang kali, membuka sendiri cara baru untuk mengesahkan pilihan anda. Ini adalah bagaimana kebiasaan, tingkah laku dan, secara umum, watak seseorang terbentuk - adaptif atau memberontak, bermain permainan atau terbuka.

Berdasarkan pengalaman kanak-kanak, senario seseorang juga terbentuk - pemenang atau kalah, pemimpin atau "kehebatan kelabu", bawahan atau bos, dan berkat pengalaman ini, seseorang mencari pekerjaan di persekitaran itu atau membuka dan menjalankan perniagaan dengan cara di mana dia dapat mengesahkan keputusan anak-anak mereka secara maksimum.

Definisi permainan kuasa dan kaedahnya

Kuasa adalah kemampuan dan kemampuan untuk memaksakan kehendak seseorang, untuk mempengaruhi aktiviti dan tingkah laku orang lain, walaupun mereka menentang. Intipati kekuatan tidak bergantung pada apa peluang ini didasarkan. Kekuasaan dapat didasarkan pada pelbagai kaedah: demokratik dan otoriter, jujur dan tidak jujur, kekerasan dan dendam, penipuan, provokasi, pemerasan, insentif, janji, dll. (Wikipedia)

Dalam bukunya “The Reverse Side of Power. Perpisahan Carnegie atau Panduan Revolusi untuk Boneka Claude Steiner menentukan permainan kuasa:

“Permainan kekuatan adalah transaksi atau rangkaian transaksi yang disengaja (di mana urus niaga adalah unit interaksi sosial), semasa seseorang mencuba:

a) membuat orang lain melakukan sesuatu yang tidak mahu dilakukannya

b) menghalang orang lain daripada melakukan sesuatu yang ingin dilakukannya ».

Permainan kuasa boleh menjadi aktif dan pasif, dan terdapat dalam dua bentuk: fizikal dan psikologi.

Permainan aktif digunakan ketika seseorang mencapai tujuannya dan memenuhi rintangan atau, ketika mengembangkan rancangannya untuk mencapai tujuan, melibatkan memenuhi perlawanan orang lain.

Oleh itu, permainan daya pasif digunakan oleh orang sebagai tindak balas terhadap kedudukan aktif, iaitu bertentangan dengan keinginan orang lain.

Bentuk fizikal dapat menampakkan dirinya dalam bentuk pengambilalihan penyerang atau melalui pengambilalihan keras syarikat. Dalam organisasi itu sendiri, bentuk fizikal permainan tenaga dapat dilihat dengan tanda-tanda seperti membanting pintu, melemparkan objek ke arah pekerja, mendorong, memukul, menekan dinding, penderaan seksual, dan permainan yang lebih halus juga mungkin, yang membawa warna bentuk fizikal, misalnya, semasa perjumpaan, merancang pertemuan, percakapan peribadi, - mengepalkan penumbuk, rahang, menggosok gigi, intonasi agresif, melanggar batas, mis. rapat atau berdiri di atas orang yang duduk.

Bentuk psikologi tidak membawa kekerasan fizikal, tetapi juga mempunyai tujuan, penggunaan orang lain, secara paksaan, untuk mencapai yang diinginkan. Manifestasi bentuk ini boleh, baik dalam bentuk kasar, misalnya, dalam intonasi yang mengancam, kejahilan, penurunan prestasi yang keras, pembohongan yang jelas dan ungkapan rasa tidak puas hati, dan dengan cara yang lebih halus - senyuman sarkastik, penyembunyian kebenaran atau pembohongan licik, gosip, manipulasi fakta, dalam skala besar - iklan dan propaganda, baik politik, sosial, budaya.

Dalam dunia perniagaan, bentuk ini dapat dinyatakan dalam bentuk penggabungan dan pengambilalihan, di mana penggabungan syarikat dimaksudkan sebagai gabungan struktur yang setara, yang menimbulkan syarikat baru, tetapi, sebagai peraturan, penggabungan adalah disebut pengambilalihan sebenar, di mana satu syarikat "memakan" syarikat lain dan aset menjadi milik penyerap.

Permainan ini dapat disertai dengan tawaran sokongan, pengembangan syarikat yang lebih kecil, makna kelebihan aktiviti bersama - sinergi, dapat dilaburkan, tetapi penting untuk memahami bahawa permainan kekuasaan akan cepat atau lambat muncul sendiri, melanggar perjanjian.

Malangnya, masih ada banyak orang yang tidak bersedia untuk komunikasi terbuka dan tidak percaya bahawa pendekatan langsung dapat memastikan kejayaan sesuatu peristiwa dan menggunakan manipulasi, faktor kekuatan, yang menyebabkan memaksakan kehendak mereka pada orang lain.

Klasifikasi permainan kuasa psikologi

Menurut K. Steiner, permainan kekuatan psikologi terbahagi kepada beberapa kategori dan mempunyai klasifikasi berikut.

Permainan kuasa berasaskan kekurangan

Permainan ini diadakan di bawah motto "Semua atau tidak" dan membawa variasi yang berbeza, seperti "Sama ada, pada pendapat saya, atau tidak sama sekali", "Sekarang atau tidak pernah", "Anda sama ada dengan kami atau menentang kami."

Permainan ini didasarkan pada kekurangan buatan, sebagai akibatnya kawalan terhadap produk yang diperlukan dan kemungkinan monopoli dan penolakan akses kepada mereka kepada orang lain, serta pada ketakutan akan kerugian dan sebelum kekurangan keperluan seseorang, terbentuk. Dalam skala global, ini termasuk makanan, mineral, air minum, dll. Dalam struktur perniagaan, ini boleh menjadi permainan perkongsian "sama", apabila kerjasama menguntungkan, maka rakan kongsi adalah satu pasukan, ketika satu pihak memiliki sekurang-kurangnya 1% persen kelebihan, maka permainan dimulakan dengan segera. Dalam organisasi, permainan ini sering muncul dalam bentuk "anda setuju dengan gaji ini atau sama sekali tidak mempunyai pekerjaan", "anda melakukan pekerjaan ini atau anda dipecat." Baru-baru ini, syarikat besar secara aktif mempromosikan perjalanan korporat yang berkaitan dengan sukan lasak. Dan secara umum, tujuan perjalanan ini adalah positif - untuk menyatukan, memperoleh kemahiran baru, meningkatkan motivasi, namun, jika penyertaan adalah wajib, tanpa mengira keinginan, keperluan dan kemampuan orang, maka permainan "Anda sama ada dengan kami atau menentang kami "berkuatkuasa - anda mengambil bahagian atau anda bekerja, semuanya atau tidak.

Permainan kuasa yang menakutkan

Permainan kuasa, yang berdasarkan pada intimidasi, memanipulasi ketakutan orang terhadap keganasan, baik secara fizikal - pemukulan, pemerkosaan, penangkapan, penyiksaan, dan emosi - penghinaan, penghinaan, kejahilan, kritikan, rasa bersalah.

Permainan ini adalah salah satu penyebab tekanan yang paling biasa di kalangan pekerja. Komponennya:

· Jadual kerja yang ketat;

• "budaya" kepimpinan kasar;

· Ancaman pengurangan, penyusunan semula dan penyusunan semula syarikat;

· Peningkatan jumlah kerja dan tarikh akhir pelaksanaan yang tidak realistik;

· Memperlekehkan sumbangan pekerja terhadap pekerjaan organisasi;

· Tugasan memalukan;

· Pemerasan;

Menyembunyikan maklumat daripada pekerja mengenai keadaan syarikat yang jelas.

Semasa perbualan, intimidasi menampakkan dirinya dalam mengangkat suara, memberi isyarat, menjerit, mengganggu pembicara, atau, sebaliknya, dalam intonasi yang monoton. Semua varian, dan yang tunggal boleh digunakan.

Permainan intimidasi berkesan dan menimbulkan ketakutan, rasa bersalah, dan pengunduran diri yang menyekat pemikiran dan membuat keputusan.

Permainan kuasa yang menipu

Di Mein Kampf, Hitler menulis: "… kerana kesederhanaan pemikiran mereka yang primitif, massa orang menyerah pada pembohongan besar lebih mudah daripada pembohongan kecil, kerana mereka sendiri secara berkala berbohong pada hal-hal kecil, tetapi akan malu untuk berbohong besar. Tidak mungkin mereka melakukan penipuan seperti itu, dan oleh itu mereka tidak dapat membayangkan bahawa orang lain boleh berani melakukannya, berisiko muncul di hadapan orang lain dalam peranan yang memalukan."

Menipu adalah salah satu kaedah yang paling berkesan untuk mengawal orang. Kebohongan atau separuh kebenaran membantu menjual, meyakinkan, dan memberi inspirasi kepada apa yang bermanfaat bagi pelanggan.

Salah satu permainan pembungkus yang meluas adalah perkara biasa di ruang pasca-Soviet kita. Fasad bangunan yang indah dengan serta-merta menghancurkan semua jangkaan, ketika pelanggan masuk, ke dalam bilik yang tidak siap dengan dinding mengelupas. Dalam kes ini, syarikat itu bermain dengan dirinya sendiri dan, dengan itu, kalah, kerana kehilangan kepercayaan pelanggan di depan pintu pejabat.

Pilihan lain, pejabat bersih yang bagus tanpa perabot dan kertas besar, janji-janji cerah - salah satu jenis firma sehari dari bidang skim piramid.

Nasib baik, semakin banyak peniaga yang menyokong kerjasama perniagaan yang jujur dan komunikasi terbuka, tetapi oleh kerana dunia kita berganda, dunia perniagaan perniagaan juga terus berkembang: PR hitam terhadap pesaing, pengelakan cukai, gaji "kelabu", pengenalan pengguna penyelewengan, amal balas yang menarik, menarik pelanggan, gangguan peristiwa yang disengajakan (tarikh penggodaman).

Gosip, khabar angin, setengah kebenaran, kebohongan demi keselamatan, meremehkan - semua ini adalah permainan kuasa yang menipu.

Permainan kuasa pasif

Permainan kekuatan pasif adalah permainan pertahanan yang memperlihatkan tingkah laku pasif-agresif pemain terkemuka. Permainan utama jenis ini adalah "Tidak ada orang di rumah." Ia dapat disajikan dalam berbagai variasi dari kelewatan yang disengaja hingga tidak menerima waktu pengunjung, terlibat dalam perniagaan lain - bercakap di telefon, sibuk dengan catatan anda semasa rundingan atau mesyuarat perniagaan, menuntut untuk membawa sijil lain, menetapkan jawapan mesin dengan cadangan untuk menunggu atau tekan nombor 1, 2, 3 untuk maklumat yang anda perlukan.

Permainan jenis ini mengatakan, jika anda mahu saya melakukan sesuatu untuk anda atau anda ingin mendapatkan apa yang anda mahukan, maka anda harus menggunakan sejumlah tindakan sehingga anda pasti tidak menginginkan apa-apa, dan anda tidak lagi menghubungi saya dengan soalan anda yang tidak perlu untuk saya.

"Kamu berhutang padaku" adalah jenis permainan kekuatan pasif yang lain berdasarkan eksploitasi diam-diam rasa orang terhadap kewajiban mereka sendiri terhadap orang lain. Orang yang bermain permainan ini mempunyai rasa lembut orang lain kerana perasaan bersalah. Dengan melakukan serangkaian nikmat kecil, mereka mengatur pentas untuk melakukan manuver mereka dengan membuat orang lain merasa bersyukur.

Di peringkat syarikat besar, pendapat dibudayakan bahawa syarikat itu adalah satu keluarga besar, sehingga secara aktif mempromosikan rasa bangga dengan peluang bekerja di syarikat ini dan rasa bersalah di antara mereka yang mengalami sedikit rasa tidak puas hati.

Pada tahap permainan yang tinggi "anda berhutang dengan saya" orang kehilangan firma mereka, harta tanah gadai janji, menjadi hutang besar, hanya kerana ada yang percaya bahawa mereka dapat meyakinkan orang lain untuk mematuhi, dan yang terakhir percaya bahawa mereka berhutang kepada "dermawan" mereka…

Keluar dari permainan kuasa.

Terdapat pilihan yang berbeza untuk keluar dari permainan dari peningkatan hingga penyerahan yang lengkap. Dan satu dan strategi lain memerlukan kos yang serius, dalam kes pertama, bukan hanya moral, tetapi juga kewangan, dan masa, kerana ini boleh menjadi proses yang sangat panjang yang masih akan membawa kepada penundaan satu pihak atau yang lain.

Penyerahan atau penyerahan di satu pihak mungkin kelihatan seperti sedikit darah, tetapi di sisi lain, ia membawa keganasan emosi, penghinaan, menginjak-injak hak seseorang dan kebebasan memilih.

Varian pembebasan luaran dari permainan adalah mungkin, manifestasi dalam bentuk antitesis, ketika seseorang menuntut haknya, mengingat keperluan dan kemampuannya.

Cara terbaik untuk keluar dan keluar dari permainan adalah melalui kontrak.

Kontrak yang ditulis dengan baik merangkumi kos dan ketakutan, kemungkinan kemunduran dan ganjaran. Kontrak adalah perjanjian yang sesuai untuk kedua belah pihak, di mana peraturan umum komunikasi dan tujuan bersama ditetapkan.

Kesimpulannya.

Ingat, apa sahaja keputusan yang anda buat pada zaman kanak-kanak, anda boleh membuat keputusan semula, iaitu buat keputusan baru berdasarkan realiti, kepercayaan dan nilai semasa anda.

Belajar mengenali permainan kuasa, menganalisis, berfikir, hubungan kontrak, yang akan membantu anda melindungi diri anda, perniagaan anda, dan orang yang anda sayangi.

Disyorkan: