Permainan Psikologi

Isi kandungan:

Video: Permainan Psikologi

Video: Permainan Psikologi
Video: Permainan Psikologi, Kokologi | Tes Psikologi | Tes Kepribadian 2024, Mungkin
Permainan Psikologi
Permainan Psikologi
Anonim

Pengarang: Kirill Nogale

Kehidupan dan aktiviti manusia adalah proses yang unik dengan banyak ciri. Seseorang dilahirkan, sudah mempunyai kecenderungan, kecenderungan, kemampuan tertentu. Tetapi agar interaksinya dengan dunia luar dan masyarakat menjadi lebih berkesan dan produktif, seseorang perlu "memperbaiki", "mengepam" dirinya dan keperibadiannya. Dan proses peningkatan ini bermula dari tahun-tahun awal, tetapi tidak berakhir, seseorang mungkin mengatakan, tidak pernah, kerana, seperti yang mereka katakan, tidak ada batasan untuk kesempurnaan. Untuk membentuk, menggabungkan dan meningkatkan kualiti seseorang, sebilangan besar kaedah dan amalan digunakan sekarang. Tetapi mari kita bincangkan, mungkin, yang paling popular dan berkesan dari mereka - permainan sosial dan psikologi.

Di halaman ini kita akan memahami permainan psikologi secara umum, apa ciri-cirinya dan apa tujuannya. Kita semua telah mendengar lebih dari sekali bahawa terdapat permainan untuk kanak-kanak, untuk remaja, untuk pelajar sekolah, untuk pelajar, perniagaan kecil, besar, main peranan. Mereka dapat ditujukan untuk pengembangan kualitas apa pun, pada pembentukan keterampilan komunikasi, berkumpul, dll. Permainan diadakan di tadika, sekolah, kem rekreasi - ini adalah permainan kanak-kanak. Permainan juga diadakan di institusi pendidikan tinggi, perusahaan dan perusahaan besar, tetapi ini sudah menjadi permainan untuk orang dewasa, yang sering dimasukkan dalam program latihan dan seminar apa pun. Bahkan ada permainan psikologi komputer - mereka sangat popular di zaman kita, ketika hampir semua orang mempunyai komputer atau komputer riba. Oleh itu, apakah alasan bahawa permainan telah menjadi bahagian penting dalam kehidupan manusia dan terdapat di hampir setiap bidangnya? Dan permainan apa yang boleh dan harus digunakan untuk diri sendiri? Kami mengemukakan jawapan kepada soalan-soalan ini dan banyak persoalan lain untuk perhatian anda.

Apa itu permainan?

Bermain adalah sejenis aktiviti, motifnya bukan hasilnya, tetapi prosesnya sendiri, di mana rekreasi dan asimilasi setiap pengalaman berlaku. Juga, bermain adalah jenis aktiviti utama kanak-kanak, di mana sifat mental, operasi intelektual dan sikap terhadap realiti di sekitarnya dibentuk, diubah dan disatukan. Istilah "permainan" juga digunakan untuk merujuk pada program atau kumpulan objek untuk pelaksanaan kegiatan bermain.

Kajian mengenai psikologi manusia dan realiti psikologi kehidupannya menjadi lebih menarik dan berkesan apabila dijalankan melalui aktiviti yang menarik minat pengkaji sendiri. Dan aktiviti itu, tentu saja, adalah permainan. Pengalaman telah menunjukkan lebih dari sekali bahawa permainan sosial dan psikologi membantu orang memandang serius akan aspek psikologi kehidupan mereka.

Fungsi aktiviti permainan adalah seperti berikut:

  • Hiburan - berhibur, bersorak;
  • Komunikatif - menggalakkan komunikasi;
  • Keinsafan diri - memberi peluang kepada seseorang untuk menyatakan dirinya;
  • Terapi bermain - membantu mengatasi pelbagai kesukaran yang timbul dalam hidup;
  • Diagnostik - membolehkan anda mengenal pasti penyimpangan dalam perkembangan dan tingkah laku;
  • Pembetulan - membolehkan anda membuat perubahan dalam struktur keperibadian;
  • Sosialisasi - memungkinkan untuk memasukkan seseorang dalam sistem hubungan sosial dan menyumbang kepada asimilasi norma sosial.

Jenis permainan psikologi utama dan ciri-cirinya

Permainan boleh menjadi perniagaan, kedudukan, inovatif, organisasi dan pendidikan, latihan, organisasi dan mental, organisasi dan aktiviti, dan lain-lain. Tetapi masih ada beberapa jenis permainan psikologi utama.

Cengkerang permainan. Dalam jenis permainan ini, plot permainan itu sendiri adalah latar belakang umum di mana penyelesaian masalah perkembangan, pembetulan dan psikologi berlaku. Aktiviti seperti ini menyumbang kepada pengembangan sifat mental asas dan proses keperibadian, serta pengembangan refleksi dan refleksi diri.

Permainan penginapan. Dalam permainan-tempat tinggal, pengembangan ruang permainan, pembinaan hubungan interpersonal di dalamnya dan pemahaman tentang nilai-nilai peribadi, berlaku secara individu dan bersama-sama dengan sekelompok orang. Permainan jenis ini mengembangkan aspek motivasi keperibadian seseorang, sistem nilai kehidupannya, kritikan peribadi; membolehkan anda membina aktiviti dan hubungan anda secara bebas dengan orang lain; meluaskan pemahaman tentang perasaan dan pengalaman manusia.

Permainan drama. Permainan drama menyumbang kepada penentuan nasib peserta mereka dalam situasi tertentu dan meningkatkan pilihan semantik nilai. Bidang motivasi, sistem nilai kehidupan, kesediaan untuk membuat pilihan, kemampuan untuk menetapkan tujuan, dan kemahiran merancang berkembang. Ciri-ciri refleksi dan refleksi diri terbentuk.

Permainan projek. Permainan projek mempengaruhi pengembangan dan pemahaman tugas instrumental oleh seseorang, yang berkaitan dengan pembinaan aktiviti, pencapaian hasil tertentu dan sistematisasi sistem hubungan perniagaan dengan orang lain. Kemahiran menetapkan matlamat, merancang dan keupayaan untuk menyesuaikan tindakan dengan keadaan tertentu dikembangkan. Kemahiran mengatur diri terbentuk, kritikan peribadi dan keupayaan untuk menghubungkan tindakan mereka dengan tindakan orang lain berkembang.

Jenis permainan psikologi yang ditunjukkan di atas boleh digunakan secara bebas dan bersama dengan yang lain. Huraian yang diberikan oleh kami adalah yang paling umum dan hanya memberikan idea dangkal permainan psikologi.

Sekarang kita beralih ke blok yang paling menarik - permainan itu sendiri. Seterusnya, kami akan mempertimbangkan beberapa permainan yang paling popular dan berkesan, dan faedahnya dalam pembangunan dan kehidupan manusia.

Permainan yang paling popular dan berkesan dan faedahnya

Segitiga Karpman-Bern

Image
Image

Segitiga Karpman-Bern adalah, tepatnya, tidak cukup permainan. Lebih tepat lagi, permainan, tetapi tidak sedar. Permainan yang dimainkan orang tanpa sedikitpun mempunyai idea bahawa mereka telah menjadi peserta di dalamnya. Tetapi, kerana fenomena ini wujud, mesti disebutkan.

Segitiga ini adalah model manipulasi psikologi yang dipermudahkan yang berlaku di hampir semua bidang kehidupan seseorang: keluarga, persahabatan, cinta, pekerjaan, perniagaan, dll. Hubungan peranan yang timbul dalam proses hubungan manusia digambarkan oleh ahli psikoterapi Amerika, Stephen Karpman, yang meneruskan idea gurunya, ahli psikologi Amerika, Eric Berne. Hubungan ini, dengan syarat ia berkembang menurut "corak" segitiga ini, dengan sendirinya merosakkan dan mempengaruhi orang-orang yang mengambil bahagian dalam segitiga ini, sangat negatif.

Kerana ia adalah segitiga, ia mempunyai tiga sisi: seseorang yang bertindak sebagai mangsa ("Korban"), orang yang memberikan tekanan ("Penentang") dan orang yang campur tangan dalam situasi dan ingin menolong ("Penyelamat").

Biasanya ternyata seperti ini: masalah atau situasi kehidupan yang sukar timbul antara dua orang. Oleh itu, "Aggressor" dan "Korban" muncul. "Mangsa" yang mencari jalan keluar untuk masalah tersebut beralih kepada pihak ketiga - orang yang menjadi "Penyelamat". "Penyelamat", kerana kebaikan, kesedaran, atau alasan lain, memutuskan untuk menolong dan menasihati sesuatu. "Pengorbanan" mengikuti nasihat dan berkelakuan sesuai dengan nasihat "Penyelamat." Akibatnya, nasihat hanya menyebabkan situasi menjadi semakin buruk dan "Penyelamat" sudah menjadi ekstrim - dia menjadi "Korban", "Korban" - "Penceroboh", dll. Dari semasa ke semasa, kita masing-masing memainkan peranan sebagai salah satu sisi segitiga Karpman-Bern. Segitiga itu sendiri sering menjadi penyebab pertengkaran, masalah, masalah, dll.

Agar anda dapat mengenali segitiga Karpman-Bern secara terperinci, mempelajari ciri-cirinya dan melihat contoh ilustrasi yang berkaitan dengan kehidupan seharian, anda boleh melayari Wikipedia.

Sekarang kita beralih kepada permainan yang mempunyai aspek psikologi yang sangat serius. Permainan ini sengaja diatur oleh orang-orang, baik dengan tujuan untuk menang / menang, dan dengan tujuan memberi pengaruh tertentu pada keperibadian seseorang. Pengorganisasian dan penyertaan dalam permainan ini memberi seseorang peluang untuk menyelami intipati hubungannya dengan dirinya dan orang di sekelilingnya. Permainan pertama yang harus kita anggap sebagai psikologi adalah permainan "Mafia"

Mafia

Image
Image

Mafia adalah permainan permainan lisan yang dibuat pada tahun 1986 oleh Dmitry Davydov, seorang pelajar di Moscow State University. Adalah disyorkan untuk memainkannya untuk orang yang berumur lebih dari 13 tahun. Bilangan pemain yang optimum: dari 8 hingga 16. Proses ini mensimulasikan perjuangan kumpulan teratur yang lebih kecil dengan kumpulan yang tidak tersusun yang lebih besar. Menurut plot, penduduk kota, bosan dengan aktiviti mafia, memutuskan untuk memenjarakan semua wakil dunia jenayah. Sebagai tindak balas, penyamun mengisytiharkan perang terhadap penduduk bandar.

Pada awalnya, penyampai mengedarkan satu kad kepada para peserta, yang menentukan kepunyaan mereka dari mafia atau penduduk bandar. Permainan berlangsung "pada siang hari" dan "pada waktu malam". Mafia aktif pada waktu malam, penduduk bandar pada waktu siang. Dalam proses bergantian waktu, mafiosi dan penduduk kota masing-masing melakukan aktiviti mereka sendiri, di mana jumlah pemain dalam setiap pasukan menjadi semakin sedikit. Maklumat mengenai acara membimbing semua tindakan peserta selanjutnya. Permainan ini dipertimbangkan apabila salah satu pasukan menang sepenuhnya, iaitu ketika sama ada semua penduduk bandar "dibunuh", atau semua penyamun "dipenjara". Sekiranya terdapat sedikit pemain, maka permainannya terlalu pendek, tetapi jika ada lebih banyak pemain daripada yang diperlukan, ada kekeliruan dan kekeliruan, dan permainan itu kehilangan maknanya.

Permainan "Mafia", pertama sekali, didasarkan pada komunikasi: perbincangan, perselisihan, menjalin hubungan, dan lain-lain, yang membawanya sedekat mungkin dengan kehidupan nyata. Lagipun, semua sifat dan sifat keperibadian manusia digunakan dan ditunjukkan dalam permainan. Aspek psikologi permainan sedemikian rupa sehingga untuk berjaya berinteraksi dengan orang lain, seseorang mesti berusaha menerapkan dan mengembangkan kemahiran lakonannya, hadiah pujukan, kepemimpinan, pemotongan. "Mafia" dengan sempurna mengembangkan pemikiran analitis, intuisi, logik, ingatan, kecerdasan, teater, pengaruh sosial, interaksi pasukan dan banyak lagi kualiti penting dalam kehidupan. Psikologi utama permainan ini adalah pasukan mana yang akan menang. Lagipun, satu pasukan adalah mafiosi yang saling mengenali, tetapi sama sekali tidak cenderung untuk tewas sendiri dan, lebih-lebih lagi, mempunyai peluang untuk menyingkirkan penduduk bandar. Dan pasukan kedua terdiri daripada orang awam yang tidak mengenali satu sama lain, yang dapat bertindak paling berkesan hanya dengan berinteraksi dengan mafia. Mafia mempunyai potensi besar dan merupakan keseronokan dari segi intelek dan estetika.

Perincian permainan "Mafia", peraturannya, ciri strategik dan taktikal serta banyak maklumat terperinci dan menarik yang berkaitan dengannya, anda dapati di Wikipedia.

Poker

Image
Image

Poker adalah permainan kad terkenal di dunia. Tujuannya adalah untuk memenangi pertaruhan dengan mengumpulkan gabungan empat atau lima kad yang paling menguntungkan untuk ini, atau dengan membuat semua peserta berhenti mengambil bahagian. Semua kad dalam permainan dilindungi sepenuhnya atau sebahagian. Spesifik peraturannya boleh berbeza - bergantung pada jenis poker. Tetapi semua jenis mempunyai persamaan dengan gabungan perdagangan dan permainan.

Untuk bermain poker, dek 32, 36 atau 54 kad digunakan. Bilangan pemain yang optimum: dari 2 hingga 10 pada satu meja. Kad tertinggi adalah ace, kemudian raja, ratu, dll. Kadang-kadang kad terendah boleh menjadi ace, bergantung pada gabungan kad. Jenis poker yang berlainan terdiri daripada jumlah jalan yang berbeza - pusingan pertaruhan. Setiap jalan bermula dengan sebaran baru. Sebaik sahaja kad dibagikan, mana-mana pemain boleh meletakkan taruhan atau meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah yang gabungan lima kad ternyata menjadi yang terbaik, atau yang dapat mengusir pemain lain dan tetap bersendirian sehingga kad itu terungkap.

Aspek psikologi poker sangat penting kerana memainkan peranan penting dalam taktik dan strategi permainan. Pergerakan yang dibuat pemain banyak bergantung pada kemahiran, tabiat dan idea mereka. Oleh itu, gaya pemain didasarkan pada dasar psikologi tertentu dan merupakan cerminan dari keinginan dan ketakutan orang, pemahaman yang memberikan beberapa kelebihan pemain berbanding yang lain. Juga, gaya pemain adalah paparan ciri wataknya yang sangat baik. Bagaimanapun, setiap ciri peribadi, seperti yang anda ketahui, mempengaruhi tingkah laku seseorang dan, akibatnya, tingkah lakunya dalam permainan dan keputusan yang dibuatnya dalam keadaan tertentu dalam permainan. Sudah tentu, poker adalah permainan peluang yang dimainkan untuk wang. Dan tanpa kemahiran bermain, seseorang menghadapi risiko berada dalam situasi yang tidak diingini. Tetapi jika anda bermain poker tanpa pertaruhan untuk latihan, misalnya, dengan rakan, maka ini akan menjadi cara terbaik untuk mengembangkan dan mengasah kualiti seperti intuisi, pemikiran logik, kemampuan untuk "membaca" orang dan menutup niat anda, kestabilan psikologi, daya tahan, licik, perhatian, ingatan dan banyak lagi. Perlu diingatkan bahawa permainan poker antara lain mengembangkan pemikiran kendiri, taktikal dan strategik, serta kemampuan untuk mengetahui motif orang lain. Dan sifat-sifat ini sering kali diperlukan untuk kita dalam kehidupan seharian.

Perincian permainan "Poker", peraturan, strategi dan perincian menarik lain boleh didapati di Wikipedia.

Dixit

Image
Image

Dixit adalah permainan papan bersekutu. Terdiri daripada 84 peta bergambar. Ia boleh dimainkan oleh 3 hingga 6 orang. Pada awalnya, setiap pemain menerima 6 kad. Semua orang bergilir. Salah seorang peserta permainan dinyatakan sebagai Pencerita. Dia mengambil satu kad dan meletakkannya di hadapannya supaya gambar itu tidak kelihatan. Kemudian dia mesti menggambarkannya dengan kata, frasa, suara, ekspresi wajah atau isyarat yang dia kaitkan dengan gambar. Yang lain tidak melihat kad itu, tetapi di antara kad mereka, mereka mencari kad yang paling sesuai untuk penerangan tentang Pencerita, dan mereka juga meletakkannya di atas meja. Selepas itu, semua kad ini dikacak dan dibentangkan berturut-turut, dan pemain, menggunakan token dengan nombor, mesti meneka kad yang dijelaskan oleh Pencerita pada asalnya. Kemudian pemain mendedahkan semua kad, mengira mata. Pemain yang meneka kad menggerakkan kepingannya ke hadapan. Apabila semua kad habis, permainan akan berakhir. Pemenangnya adalah yang mendapat mata terbanyak.

Permainan "Dixit" mempunyai sejumlah ciri, salah satunya ialah pergaulan tidak boleh terlalu sederhana, tidak terlalu rumit, kerana maka kad akan menjadi sangat mudah atau sangat sukar untuk diteka. Permainan itu sendiri adalah alat yang sangat baik untuk pengembangan pemikiran, intuisi, fantasi, kecerdasan, kecerdasan dan kualiti lain yang analitis dan bersekutu. Semasa permainan, peserta belajar merasakan orang lain, memahaminya tanpa kata-kata dan menerangkan dengan cara yang sama. Kita dapat mengatakan bahawa, antara lain, kemahiran komunikasi bukan lisan yang berkesan juga terbentuk. Permainan ini sangat menarik dan selalu berlangsung dalam suasana positif dan mesra.

Anda boleh mengetahui lebih lanjut mengenai permainan "Dixit" dan beberapa ciri-cirinya di Wikipedia.

Imaginarium

Imaginarium adalah analog permainan Dixit. Di dalamnya, anda juga perlu memilih persatuan untuk gambar dengan makna yang berbeza. Peraturan permainan adalah sama seperti di Dixit: satu pemain (Pencerita) memilih kad dan menerangkannya menggunakan persatuan. Selebihnya pemain memilih salah satu kad yang paling sesuai di antara mereka sendiri, dan meletakkannya di atas meja. Selepas itu, semua kad dikocok, dan pemain mula meneka.

Permainan "Imaginarium" sama sekali tidak kalah dengan prototaipnya dan mempunyai kesan yang sangat bermanfaat terhadap pengembangan banyak kualiti keperibadian manusia, yaitu: ia mengembangkan kecerdasan, pemikiran analitik, intuisi, imaginasi, dan fantasi. Permainan ini mengaktifkan kreativiti, kemampuan untuk memahami orang lain secara intuitif, dengan segala cara yang mungkin membantu meningkatkan kemahiran komunikasi dan meningkatkan keberkesanan komunikasi.

Anda boleh berkenalan dengan penerangan yang lebih terperinci mengenai permainan Imaginarium di laman web Mosigra.

Aktiviti

Image
Image

"Activity" adalah permainan gabungan bersama di mana anda perlu menerangkan perkataan yang tertulis di kad. Terdapat 440 kad dalam permainan dengan masing-masing enam tugas. Set standard direka untuk orang yang berumur lebih dari 12 tahun. Tetapi ada pilihan "Untuk anak-anak" dan "Untuk anak-anak". Jumlah pemain minimum adalah dua orang. Maksimum praktikalnya tidak terhad. Anda boleh menerangkan perkataan menggunakan ekspresi wajah, gambar atau kata-kata sinonim. Anda hanya mempunyai satu minit untuk menjelaskan apa yang tersembunyi. Terdapat tugas individu, tetapi ada tugas umum. Pemain mesti menggerakkan kepingan di sekitar kad permainan. Pasukan pertama yang sampai ke garisan penamat menang. Dalam prosesnya, anda juga boleh memilih tugas yang lebih sukar atau lebih mudah. Untuk tugas yang lebih sukar, lebih banyak mata diberikan.

Permainan "Activity" sangat sesuai untuk bersantai dan bersenang-senang, dan ia sangat menggembirakan anda. "Aktiviti" mengembangkan pemikiran strategik, kepintaran, imaginasi, keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan, intuisi, kemahiran analisis. Permainan ini mempromosikan pengungkapan potensi dan memberi setiap orang peluang untuk mengekspresikan diri dari sisi yang sama sekali berbeza. Dan banyak peluang dan tingkah laku taktikal menyumbang kepada perkara ini. Kanak-kanak dan orang dewasa akan mendapat banyak keseronokan dan emosi positif dari permainan ini.

Anda boleh membaca penerangan yang lebih terperinci mengenai permainan "Activity" di laman web Mosigra.

Monopoli

Image
Image

Monopoli adalah salah satu permainan papan pendidikan paling terkenal di dunia. Genre permainan: strategi ekonomi. Bilangan pemain minimum: dua. Inti permainan adalah untuk mencapai kestabilan ekonomi untuk diri sendiri dan kebankrapan untuk pemain lain yang menggunakan modal permulaan. Jumlah awal bagi setiap pemain adalah sama. Pemain bergilir-gilir membuat gerakan melintasi padang permainan dengan membuang mati. Pemenangnya adalah orang yang memperoleh paling banyak wang. Permainan berakhir apabila seseorang bangkrut atau ketika ATM berhenti mengeluarkan bil dan kad bertuah.

Permainan "Monopoli" telah mengekalkan popularitinya di kalangan sebilangan besar orang selama bertahun-tahun. Pertama, ia memberi semangat dan memberi banyak emosi positif. Kedua, permainan membentuk budaya komunikasi, berkat interaksi para peserta antara satu sama lain. Ketiga, dalam permainan, pengembangan keusahawanan dan literasi kewangan berkembang, pengetahuan matematik, pemikiran logik dan strategik, dan rasa taktik ditingkatkan. Tidak penting adalah kenyataan bahawa permainan "Monopoli" melatih ingatan, mengembangkan perhatian, dan juga mengungkapkan kecenderungan kepemimpinan, kebebasan, tanggungjawab dan keinginan seseorang untuk menjadi tuan dalam hidupnya sendiri. Selain itu, kualiti seperti kemampuan menunggu, kesabaran, ketekunan, dan ketenangan dikembangkan.

Ketahui lebih lanjut mengenai Monopoli di Wikipedia.

Permainan lain

Permainan yang kami sebutkan secara ringkas sama sekali tidak unik, tetapi permainan ini boleh disebut dengan selamat sebagai contoh permainan psikologi terbaik. Arah dan bentuk permainan psikologi boleh sama sekali berbeza. Perkara utama adalah mencari permainan yang paling menarik untuk diri sendiri dan mula bermain. Lebih baik lagi, cubalah semua permainan. Ini, pada masa yang sama, akan memberi kesan positif kepada banyak ciri peribadi anda, dan akan membantu anda menentukan jenis permainan yang paling sesuai untuk anda secara peribadi.

Sebagai makanan tambahan, terdapat beberapa lagi permainan yang boleh anda kuasai. Ini adalah permainan "Telepati" yang hebat, fokus utamanya adalah pengetahuan diri, kesedaran diri dan pengembangan kemampuan tersembunyi mereka. Terdapat permainan indah yang disebut "The Lost Storyteller" untuk pengembangan kemahiran mendengar dan perhatian. By the way, ia juga mempengaruhi hubungan interpersonal. Permainan kepercayaan dan pemahaman yang baik adalah "Coin". Terdapat juga interaksi yang erat dari para peserta, yang membolehkan mereka mempelajari dengan lebih mendalam ciri-ciri psikologi antara satu sama lain. Kategori permainan tersebut juga boleh merangkumi permainan "Homeostat", "Docking", "Rank", "Choice" dan lain-lain. Anda boleh mendapatkan maklumat mengenai permainan ini dan permainan psikologi menarik yang lain di Internet dengan mudah. Omong-omong, mengenai Internet: hari ini, sebilangan besar permainan komputer dan dalam talian yang sangat menarik telah dikembangkan yang mempunyai fokus psikologi yang ketara. Anda boleh mendapatkan permainan ini di kedai komputer atau memuat turunnya dari Internet. Permainan yang baik yang dipasang di komputer rumah anda akan sentiasa menyumbang kepada suasana yang lebih santai dan mesra di rumah anda. Anda selalu dapat membuang fikiran anda dari rutin harian anda dengan bermain, misalnya, monopoli dalam talian. Dan akan menarik dan menyeronokkan bagi anak-anak anda untuk menonton bagaimana anda bermain dan turut serta dalam proses itu sendiri. Secara semula jadi, terdapat permainan dalam talian pendidikan untuk kanak-kanak, yang senang dimainkan. Cari di Internet untuk sesuatu yang sesuai, dan anda pasti akan mendapat pilihan yang bermanfaat untuk diri sendiri dan orang tersayang.

Permainan sebagai cara pengaruh psikologi yang efektif, seperti yang disebutkan sebelumnya, telah menemukan aplikasi dalam berbagai bidang aktivitas manusia. Seseorang mula bermain dari usia yang sangat muda - di rumah dengan ibu bapanya, di tadika dengan anak-anak lain. Kemudian kita berhadapan dengan permainan yang berbeza di peringkat sekolah rendah, institut, universiti. Pada masa dewasa, kita juga dikelilingi oleh permainan, tetapi ini sudah menjadi permainan untuk orang dewasa. Dengan bantuan permainan seperti itu, orang yang berusaha untuk berjaya dan memperbaiki diri mengembangkan kekuatan mereka dan bekerja pada yang lemah. Dan ini sebenarnya menjadikan mereka keperibadian yang lebih kuat dan lebih maju, meningkatkan kecekapan dan keberkesanannya, menjadikan interaksi dengan dunia luar dan diri mereka lebih mendalam dan harmoni.

Anda tidak boleh mengabaikan kaedah pengembangan diri ini. Main permainan, ubahnya, buat permainan anda sendiri. Ambil permainan untuk diri sendiri dan jadikan mereka sebahagian daripada hidup anda. Oleh itu, anda boleh sentiasa dalam proses pembangunan. Dan proses pertumbuhan peribadi itu sendiri tidak akan membosankan anda dan akan terus menarik dan menarik.

Kami doakan anda berjaya di jalan peningkatan diri dan kajian psikologi manusia!

Disyorkan: