Peranan Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia

Video: Peranan Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia

Video: Peranan Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia
Video: 5 FAKTA GAME FREE FIRE YANG JARANG DIKETAHUI OLEH BANYAK ORANG 2024, April
Peranan Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia
Peranan Permainan Komputer Dalam Kehidupan Manusia
Anonim

PENULIS: Tkachev Sergey - pembaca kami (bukan psikologi)

Permainan komputer kini umumnya dikenali sebagai fenomena, tetapi sikap orang terhadap fenomena ini berbeza. Ada yang menganggap permainan ini "membuang masa", yang lain - "melepaskan diri dari kenyataan", yang lain - "hiburan". Untuk keempat, ini adalah hobi, dan bagi beberapa orang, permainan ini boleh menjadi penemuan, penyataan dan perjalanan yang sangat diinginkan. Mungkin juga pada diri saya. Dan mungkin ini berlaku bagi banyak orang - termasuk mereka yang masih kurang mengenali mereka (contohnya, kerana mereka dipengaruhi oleh tanggapan yang telah diprediksi sebelumnya).

(Di sini saya akan perhatikan bahawa refleksi ini adalah visi saya. Dengan kata lain, inilah yang saya fikirkan. Orang lain mungkin berfikir secara berbeza. Mungkin akan menulis: "yang satu ini percaya bahawa demikian, tetapi yang lain percaya bahawa sebaliknya, yang ketiga tidak setuju dengan kedua-duanya, tetapi … "" Metafizik "oleh Aristoteles sendiri dan yang membahas di sana dengan tema asas-asas struktur dunia.

Saya juga perhatikan bahawa kata-kata "penglihatan saya" tidak bermaksud "pendapat saya yang rendah hati, yang saya akan segera menarik diri di hadapan" Kebenaran ". Tidak, visi ini berdasarkan pengalaman dalam pengalaman saya, pemerhatian saya, dan saya menganggap pendapat saya sendiri berdasarkan pengalaman ini adil dan betul. Pada masa yang sama, Yang Lain) mungkin mempunyai pengalaman dan pengalaman yang berbeza dan melihat perkara-perkara yang dibincangkan dari sudut yang berbeza, oleh itu, pandangan dan pendapat umum beliau mungkin berbeza. Pengalaman dan penglihatan yang berbeza dapat merangsang perbincangan, yang saya terbuka.

Saya juga akan mengatakan bahawa pantulan ini tidak berpura-pura merangkumi semua. Sebaliknya, mereka dapat dibandingkan dengan pintu yang berayun terbuka dan di belakang mana dunia dapat dilihat. Anda juga boleh mengatakan bahawa ini adalah jumlah tertentu di mana penambahan, peluasan boleh digunakan - mungkin melebihi jumlah asal.)

Oleh itu, apa yang boleh saya katakan mengenai pelbagai aspek kesan permainan komputer?

Bahagian pertama pengaruh ini saya akan panggil "perkongsian masa." Pada prinsipnya, ini adalah salah satu hujah utama (jika bukan yang paling penting) yang dikemukakan untuk menyokong bahawa permainan berbahaya atau membebankan. Oleh kerana itulah permainan sering disebut sebagai "membuang masa" atau "melarikan diri dari kenyataan." Apa yang berlaku ialah: perhatian seseorang, yang sebelumnya beralih, menyederhanakan, kepada realiti "asas" (mempermudah kerana, misalnya, khayalan mencipta realitinya sendiri - dan nampaknya selalu dibuat, termasuk pada masa ketika tidak ada permainan komputer sama sekali, sebahagian diberikan kepada realiti permainan dan hanya sebahagian - kepada kenyataan "kebiasaan" asas. Pada saat yang sama, mungkin juga diketahui bahawa perhatian yang diberikan sangat banyak kepada permainan, dan dalam kenyataan "biasa" seseorang hanya menolong dirinya dengan makanan dan tidur. Tetapi ini adalah sesuatu yang ekstrem, dan yang ekstrem sering terbatas, kerana, di sisi lain, adalah orang yang menolak khayalan (iaitu, cuba menghindari "melarikan diri dari kenyataan" secara umum - dan sebagai hasilnya, merantai dirinya hanya untuk sebahagian dari ruang pengalaman, yang sebaliknya dapat dilihatnya dan dikenali dan dilihat dalam jumlah yang jauh lebih besar). Di atas juga menjelaskan idea bahawa tidak setiap "melepaskan diri dari kenyataan" itu buruk, kerana, di sisi lain, ia adalah pembebasan dari belenggu dan batasannya. Selanjutnya, kita dapat berpendapat bahawa pembahagian perhatian seseorang antara realiti "asas" dan realiti permainan tidak buruk sama sekali dan selalu, dan seberapa baik itu baik atau buruk, dan dalam apa, bergantung pada pematuhan ukuran, mengenai nisbah kerugian dan pemerolehan (sementara dalam jumlah kerugian dari permainan, pertama-tama anda dapat memasukkan masa dan tidak sempurna pada masa ini - di dunia umum, mengenai pemerolehan dari permainan yang boleh anda fikirkan sendiri, ini juga dibincangkan di bawah).

Kedua, saya ingin membincangkan peranan psikoterapi dalam permainan komputer (dan, pertama sekali, permainan dengan permainan peranan yang jelas, di mana anda boleh mencuba dan merasakan peranan sebagai pahlawan, penjahat, orang luar biasa, orang dari bawah masyarakat, makhluk yang berlainan bangsa atau bahkan sifat - pada dasarnya sesiapa sahaja, bergantung pada kemungkinan yang disediakan oleh permainan). Sebelum menyuarakan tesis utama, saya akan menyentuh pendapat bahawa dalam permainan komputer orang "belajar" kekejaman, belajar membunuh, dan kemudian membawanya ke dalam kenyataan "asas". Tetapi ada juga pendapat lain, dan ia terdiri dari kenyataan bahawa dalam permainan orang melakukan kekejaman, dan ini membawa kepada kenyataan bahawa dalam realiti "asas" mereka kurang menyedari kekejaman. Manakah antara kedua pendapat ini yang benar - saya tidak menganggapnya dengan pasti, tetapi yang kedua nampaknya lebih disukai bagi saya: sesungguhnya, jika keperluan tertentu dipenuhi - sekurang-kurangnya sebahagian, maka untuk beberapa waktu keinginan untuk memenuhi keperluan ini menjadi kurang, dan jika dorongan tertentu diberikan kehendak, maka dengan satu cara atau yang lain menghabiskan tenaganya, menjadi kurang atau sepenuhnya mati. Pada masa yang sama, dia mungkin tidak lagi cukup kuat untuk mendorong seseorang melakukan semacam tindakan. Mengenai isu ini, saya berpendapat bahawa pembunuhan dalam permainan dan pembunuhan dalam kehidupan nyata adalah tindakan psikologi yang sangat berbeza.

Sama ada mereka berbeza atau cukup dekat, mereka mengurangkan kekejaman permainan di "dunia biasa" atau masih berlipat ganda - persoalannya masih boleh diperdebatkan, tetapi sukar untuk berpendapat bahawa permainan memberikan pengalaman pilihan, dan juga perasaan orang yang membuat pilihan ini. Sebagai contoh, ia memberi seseorang pilihan antara kejahatan dan perbuatan baik (kita mendefinisikannya sebagai orang yang dipilih menganggap jahat dan baik). Seseorang mempunyai peluang untuk melakukan perbuatan jahat ini dan mengetahui bagaimana perasaannya dengan pilihan yang sempurna ini, untuk mencuba peranan penjahat. Daripada pantang larang yang tidak diberikan oleh pengetahuan, dia memperoleh pengetahuan ini - mengenai dirinya dan apa yang dia perlukan. Apa yang boleh menyebabkan ini? Sebagai contoh, untuk fakta bahawa seseorang akan memahami bahawa ini adalah kejahatan (atau "jahat"?) - apa yang dia perlukan. Atau sebaliknya - tidak perlu. Dalam kes kedua, bukannya melarang larangan, seseorang tidak akan mempunyai keinginan untuk kejahatan ini, dan tidak akan melakukan kejahatan ini, bukan kerana kejahatan ini dilarang, tetapi kerana dia tidak menginginkannya. Maksudnya, sekatan itu telah reda, tetapi seseorang tidak pergi ke "tempat" tertentu, kerana mereka "tidak menyenangkan" kepadanya dan "bukan miliknya". Oleh itu, dalam kes kedua yang disebutkan, berkat permainan, seseorang dapat memahami kebaikannya, dan memahami bahawa dia ingin melakukan perbuatan baik, dan kemudian melakukannya karena keinginan yang mendalam, dan bukan dalam kerangka tugas. Permainan ini memberi seseorang pemahaman yang lebih mendalam tentang keperluannya (dan tidak perlu, yang akan dia hindari dan dikeluarkan dari kehidupan).

Dalam permainan, seseorang pertama kali dapat bertemu dan melihat sesuatu yang dia mahukan (dari segi kualiti yang ada pada watak atau makhluk yang ditemuinya, dari segi struktur masyarakat, dari segi suasana) dan kemudian memilikinya pengetahuan (bahawa dia menginginkan ini, dan ini untuknya dekat) - sehingga apabila kepentingannya untuknya mencapai tahap tertentu, dia dapat mulai mewujudkannya dalam hidupnya (dan juga dirinya sendiri).

Masih permainan dapat memberikan beberapa pengalaman kekuatan. Selalunya seseorang berada di dasar piramid atau dia sangat jauh dari puncaknya; walaupun dia berdegil untuk bergerak ke sana, ia akan memerlukan banyak masa sebelum dia dapat mencapai apa yang dia mahukan. Dan dahaga untuknya sekarang. Permainan ini dapat memuaskannya, membuatnya terasa seperti penguasa (hingga peranan salah satu dewa dari realiti itu), untuk mempelajari ciri dan nuansa kedudukan ini, untuk mendapatkan kesenangan yang diberikannya, untuk belajar tentang kerja yang melibatkannya (apa yang dihadapi oleh penguasa), belajarlah untuk melakukan kerja ini (bertindak balas terhadap cabaran yang muncul, membuat dan mengatur domain bawahan). Permainan ini dapat memberi pemahaman tentang keperluan mereka sendiri untuk kekuatan, sejauh mana, sejauh mana itu "milik anda". Dia juga dapat memberikan pemahaman tentang jenis kekuatan yang diinginkan, jenis hubungan dengan orang lain, yang diperlukan oleh seseorang, yang membolehkannya mencuba, misalnya, peranan seorang tiran atau peranan "pertama di antara yang setara."

Permainan ini juga dapat menunjukkan peranan pilihan yang besar, apabila pilihan yang berlainan membawa kepada keadaan dunia yang berbeza dan kehidupan watak (termasuk "watak utama"), dan, mungkin, menimbulkan keraguan mengenai frasa dan kedudukan "tidak ada bergantung kepada kita. " Permainan menunjukkan BAGAIMANA segalanya bergantung kepada kita, melalui adegan campur tangan pahlawan dalam pelbagai situasi, melalui pencapaiannya. Ada juga permainan yang mengajar untuk mencari cara untuk mencapai tujuan, sesuai dengan pilihan yang telah dibuat (yaitu, untuk setiap pilihan dari apa yang dipilih, masih ada cara yang berbeda untuk mencapai yang dipilih), untuk menunjukkan ketekunan, akal, kepintaran, kreativiti, akan dilakukan dalam carian ini - dan memberi seseorang pengalaman bahawa anda dapat membuat dunia di sekeliling anda dan peristiwa dalam hidup anda, tidak bersedih tentang bagaimana semuanya salah, tetapi melakukannya mengikut keperluan. Yang hampir dengan ini adalah sikap berpolitik, yang ingin saya bicarakan secara berasingan. Beberapa permainan dapat memberi pemahaman bahawa seseorang - "biasa" - bukan sahaja dapat menjadi penonton terhadap tindakan keperibadian tertentu, tetapi juga peserta yang aktif, menjadi antara yang menentukan masa kini dan masa depan sosial. Dan pertama anda perlu meninggalkan kedudukan “siapa saya? - ya, tiada siapa ", dan berani menyatakan kedudukan mereka. Bagi saya, permainan seperti itu, lebih daripada orang lain yang membuka mata saya kepada kenyataan bahawa tidak ada jurang antara "ahli politik" dan "orang biasa", adalah permainan terang "Zaman Naga: Asal", di mana watak utamanya, anggota perintah penting Grey Guardians, dalam plot, antara lain, mempengaruhi persoalan penggantian takhta (pentas besar dengan pertemuan wakil-wakil bangsawan). Dengan kata lain, siapa yang akan menjadi raja - atau permaisuri (dalam salah satu pilihan, rakan dan sahabat menjadi penguasa). Secara berasingan, saya ingin memikirkan bagaimana permainan melegakan perasaan jurang antara "kita" ("orang biasa", "orang") dan "mereka" (ahli politik, penguasa, orang yang cemerlang, cemerlang, bahkan bukan manusia yang berada pada tahap pembangunan yang lebih tinggi) … Ya, bermain mengekalkan perbezaan, tetapi pada masa yang sama memberikan pemahaman dan rasa hubungan antara ini, harus kita katakan, kumpulan. Lagipun, wira pada awal permainan sering menjadi orang "biasa". Selalunya, dalam perjalanannya, dia berkembang, berinteraksi dengan keperibadian dunia yang lebih maju dan akhirnya bergabung dengan jumlah orang yang cemerlang, pergi "ke sana" dari "orang biasa". Permainan menunjukkan bahawa "salah satu dari kita" boleh menjadi "salah satu daripadanya." Dan ini tidak mustahil seperti yang dirasakan, tetapi cukup diakui oleh kenyataan. Dan bukan hanya permainan (dan secara umum, dalam realiti permainan, halangan sering kali lebih serius, sukar dan berbahaya daripada di dunia kita yang agak sunyi, tenang dan stagnan).

Aspek seterusnya yang ingin saya bincangkan ialah pemodelan. Di sini, peranan sebilangan besar permainan serupa dengan peranan fantasi dan fiksyen sains pada umumnya. Permainan boleh membawa dan menawarkan yang tidak biasa dan berbeza dengan model struktur sosial yang biasa, senario hubungan dengan kaum pintar lain, pelbagai "dunia masa depan", dunia sejarah alternatif, dunia yang disusun secara berbeza (dunia pemodelan dengan peraturan yang berbeza: dari Pandora dengan graviti rendah ke dunia fantasi di mana kekuatan sihir terbukti). Bagi yang terakhir, ruang lingkup pemodelan sangat luas - mungkin ada dunia dengan pelbagai ciri mistik dan ajaib.

Peranan permainan lain menyertai aspek terakhir - peranan pembebasan dari belenggu kehidupan seharian dan realiti yang biasa dan tidak asing lagi. Dalam hal ini, peranan permainan sama dengan peranan imaginasi dan lamunan (dan imaginasi juga menciptakan dunia permainan). Permainan ini memberi seseorang bukan hanya "ini", tetapi juga "itu", menunjukkan pilihan lain, selain pilihan yang direalisasikan, memungkinkan untuk wujud dan bertindak dalam pilihan lain, mengubah pemahaman pilihan dalam "Realiti asas". Sebagai contoh, jika dibandingkan dengan yang lain, versi "realiti biasa" ini mungkin kelihatan dalam beberapa aspek atau dalam banyak aspek kelabu, lemah, "pinggiran tersumbat", "ambang", permainan ini dapat meningkatkan bar yang terbaik (oleh menunjukkan makhluk yang kemampuannya jauh lebih tinggi dari kemampuan pemain atau dengan menunjukkan dunia di mana penghuninya mempunyai lebih banyak peluang daripada penduduk dunia kita, berkat teknologi atau sihir). Tetapi menurut saya bagus, apabila seseorang mempunyai keinginan untuk lebih baik, dan ada idea tentang ini lebih baik, perasaannya. Ada harapan bahawa seseorang akan datang ke arah ini dengan lebih baik, atau sekurang-kurangnya melangkah ke arahnya dan berjalan di sepanjang jalan itu (dan di mana dia telah sampai, sudah ada yang terbaik).

Juga, melalui permainan, seseorang dapat berkenalan dengan sesuatu, menemui sesuatu atau kawasan tertentu, mendapat inspirasi untuk melakukan sesuatu. "Assasin Creed" dapat memberi inspirasi kepada orang untuk mempelajari sejarah dan berlatih parkour, "Mortal Combat" - seni mempertahankan diri, "Age of Mythology" - membangkitkan minat terhadap mitos. Mengenai titik terakhir, kita dapat menambahkan bahawa permainan dapat memperkenalkan konsep mitologi pengarang (sebagai lawan "rakyat") - misalnya, dalam rangkaian permainan "The Elder Scrolls" (mitologi Tamriel). Permainan ini bukan sahaja dapat mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu yang baru dan menarik, tetapi juga memberi inspirasi (oleh kelas yang ditunjukkan oleh watak) untuk menunjukkan kreativiti dan fokus pada tahap yang jauh lebih tinggi dalam bidang di mana dia sudah terlibat. Dan kita dapat mengatakan bahawa apa yang dilakukan seseorang dan gaya hidupnya dipengaruhi oleh permainan apa yang dia mainkan dan gambar apa yang dia gemari.

Aspek permainan seterusnya adalah seni. Pada pendapat saya, tidak mungkin ada perselisihan tentang fakta bahawa beberapa permainan adalah satu cara atau karya seni yang lain, membuat kesan, memperkenalkan cerita dan gambar yang tidak remeh. Dalam hal ini, anda boleh membincangkan banyak permainan, tetapi saya ingin mengatakan mengenai "Pillars of Eternity", permainan di mana watak utama melihat gambar dari kehidupan masa lalu penduduk dunia, di mana peranan penting dimainkan oleh hamba ratu dewa yang dikalahkan, yang menyimpan ingatan dari penjelmaan hingga penjelmaan dan keterampilan, dan rancangannya dapat berlangsung selama berabad-abad. Di mana dewa cahaya dan kelahiran semula dibunuh, dan anak-anak tanpa jiwa dilahirkan, yang dikaitkan dengan kutukan dewa yang dibunuh (tetapi pada kenyataannya ia diciptakan oleh menteri yang disebut di atas). Di mana ahli sihir-saintis khas mempelajari jiwa, dan ada sains dan seni khusus mengenai kajian mereka. Di mana salah satu sahabat watak utama adalah gadis pemburu dari suku utara, yang sedang mencari penjelmaan baru dari mentornya yang sudah meninggal, dan pada akhirnya ternyata ia adalah binatang (sudah dibunuh oleh binatang lain pada masa itu telah dijumpai). Di mana rakan lain, ahli sihir peri, mengalami kejayaan dalam jiwa penjelmaan sebelumnya, di mana dia adalah seorang wanita, apalagi, dengan watak yang tidak selesa, dari mana dia menderita ketidaknyamanan. Dalam hal ini, saya ingin mengingat Planescape: Torment, di mana tidak ada "musuh utama", tetapi di mana pahlawan di final dapat bertemu dengan bahagian dirinya, terpisah dari dia ketika dia berusaha untuk mengelakkan akibat tertentu dari tindakannya (peralihan ke pesawat iblis dan penyertaan dalam Perang Darah (atau Perang Besar) syaitan kerana "kejahatan besar" yang dilakukan oleh pahlawan). Di mana gambaran besar-besaran mengenai sebab dan akibat ditunjukkan, bagaimana tindakan pada masa lalu menentukan sekarang, bagaimana tindakan sekarang menentukan pergerakan dan perubahan ke arah yang berbeza. Di mana hubungan dengan bahagian yang dipisahkan halus dan mendalam, dan pahlawan mempelajarinya dan gambaran tentang makhluknya yang tidak remeh, yang sepertinya terdiri dari banyak potongan atau "nyawa" dalam perjalanan plot - bagaimanapun, sementara itu sebahagian dari dirinya dipisahkan darinya, dia tidak bermula sekiranya kematian sama sekali baru, tetapi tetap terhubung dengan tubuh yang sama, "hidup di dalamnya". Pada masa yang sama, atas sebab-sebab tertentu, dia mungkin tidak ingat semua "segmen" sebelumnya. Dari saat ini datang ke diri sendiri tanpa ingatan di tempat mayat dibawa untuk dikebumikan dan dikremasi, dan permainan ini bermula …

Sudah tentu, permainan mungkin menawarkan kedua-duanya. Sebagai gantinya, katakan, puncak piramid kuasa - penumpukan monotonnya yang tidak berkesudahan ("mengepam"), agar tidak merasakan sepenuhnya rasanya (kerana puncak permainan seperti itu tidak pernah tercapai, ditambah pula permainan tidak membuat cukup keadaan di mana rasa ini dialami). Pertama sekali, saya bercakap mengenai permainan MMO sekarang, dan inilah sebab mengapa saya sukar memainkannya. Menurut pemerhatian saya, seseorang datang ke sana untuk menjadi "seseorang", kerana ini dia menghabiskan banyak waktu di sana, melakukan tindakan monoton. Keinginan ini tidak pernah puas, tetapi minat didorong oleh pencapaian kecil (seperti naik level). Terdapat kegunaan kehausan ini untuk sentiasa menjaga seseorang di ruang permainan, untuk membawa unsur pemerahan kewangan berterusan (bayaran pelayan, sumbangan). Penekanan dalam permainan seperti itu beralih dari karya seni yang dapat memberi sesuatu kepada seseorang, membiasakannya dengan sesuatu, mengesankan, memberi inspirasi, ke ruang di mana seseorang perlu digambar dan dibuat agar dia tidak meninggalkan (dan membayar) - bagaimanapun, skema dan idea yang mendasari jenis permainan terakhir ini agak mudah. Plot, kiasan, permainan peranan, komponen dramatik, tindakan "mengembang" dan memperkaya dunia (berkaitan dengan realiti terhad Bumi, masyarakat di mana pemain tinggal dan / atau "perkara") juga hadir dalam mereka dalam bentuk "dikurangkan". Saya percaya bahawa berkaitan dengan permainan seperti itu, pertama, "perkongsian masa" yang dibincangkan di atas sering kali cenderung berat sebelah terhadap ruang permainan, dan kedua, pemain mendapat lebih sedikit dari mereka, dan nisbah kerugian dan keuntungan mungkin berlaku dalam kes mereka, nilai hampir sifar atau bahkan tanda negatif. Secara umum, bagi saya ini adalah permainan yang saya lebih suka menonton dari sebelah. Oleh kerana hasil hobi bagi mereka boleh menjadi watak cantik dan teknik permainan yang halus, tetapi pada masa yang sama - kurangnya kepuasan dalam kehidupan "biasa", kemerosotan penampilan, kesihatan (termasuk kekurangan kepuasan dalam kehidupan peribadi, sementara jenis lain permainan boleh mempengaruhinya, lebih baik, seperti buku yang bagus - contohnya, dengan menunjukkan cinta sejati, hubungan yang tinggi, dan dengan demikian menetapkan garis panduan tertentu untuk aspirasi).

Oleh itu, saya telah menerangkan aspek-aspek pengaruh permainan pada seseorang (bermain), yang saya fikir untuk dibincangkan. Anda berpeluang membuat kesimpulan mengenai pemikiran yang digariskan sendiri.

Disyorkan: